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Samuel
     Vinet.

Design de Niveau de Jeu
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De Goldeneye 64 à Zelda Breath of The Wild, ma passion pour les jeux vidéo n’a jamais changé. Mon nom est Samuel Vinet et j’ai décidé de me lancer vers mon vrai rêve de gamin, c’est-à-dire, La création de jeux vidéo. Dans mon Porfolio je ferais une analyse critique du jeu It Takes Two et je vous présenterai aussi BoneFire et Sentinel, deux de mes créations. 

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Samuel Vinet LD.
Niveau 1
BoneFire Logo2.png
GAMEPLAY
CONTEXTE
 
DESCRIPTION

 

BoneFire est mon tout premier niveau complet créé dans l’engin sur Playstation4 “Dreams” de Media Molecule, l’équipe derrière Little Big Planet.

 

C’est un jeu de “Platformer 3D” où le joueur contrôle une créature pour récolter 25 petites flammes et arriver à la sortie.

 

«Vous incarnez une petite créature des temps anciens et vous devez parcourir le cimetière d’os de dinosaure et récoltez toutes les flammes pour aider votre tribu à allumer le feu de camp de l'autre côté du lac.»

 
INTENTIONS

Mon intention avec ce premier projet était de créer un mini-jeu complet avec un univers charismatique coloré entièrement designé par moi-même. La musique, les effets sonores, le style artistique, le scripting pour les plateformes amovibles, les animations du joueur et des collectibles et bien sûr le design du niveau ont tous été créés à partir des outils que le jeu Dreams a mis à ma disposition.

 

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J’ai commencé par organiser mes idées en dessinant mon niveau sur papier avant de le construire dans l’engin.

Je voulais offrir aux joueurs la possibilité de sauter sur des plateformes dans un univers en 3D tout en lui faisant découvrir un paysage original. Le “level design” à beaucoup influencé ma direction artistique et vice-versa. Le niveau est séparé en 3 parties distinctes dont la “Salle d’exposition”, le “Cimetière de dinosaure” et enfin le “Lac” où se trouve la sortie. Les 25 flames collectibles sont présentes pour diriger le joueur à travers le niveau.

Je me suis inspiré des concepts de “level design” de Nintendo dans ses jeux Mario Bros. Une mécanique de jeu est enseignée au joueur. La première fois que le joueur peut essayer la mécanique, il peut la faire sans conséquence et ainsi la pratiquer. La 2e phase est très semblable à la première, mais plus le droit à l’erreur cette fois. La 3e phase s’assure de voir si le joueur à bien assimiler toutes les contraintes, le met au défi et ajoute parfois un petit élément de surprise. Tout au long du niveau des sous dorées sont dispersées pour indiquer aux joueurs qu’il suit la bonne voie. C'est donc avec ce concept en tête que j'ai séparé mon niveau en 3, créé une plateforme avec le mouvement de va et vient et un collectible d’une flamme.

TOP DOWN 
&
SECTIONS
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DÉBUT
FIN
COLLECTIBLE
SECRET
COLLECTIBLE
SECRET
COLLECTIBLE
SECRET
2 SECTION

LE CIMETIÈRE
DE DINONAURE
e
e
1  SECTION

LA SALLE D'EXPOSITION


 
re
3 SECTION

LE LAC


 
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La Salle d’exposition sert de section didacticiel où le joueur comprend que les flammes l'amènent vers des points d'intérêts et peut pratiquer ses sauts sans conséquence.

Le Cimetière de dinosaure donne au joueur l'occasion de se reprendre s’il tombe de la plateforme amovible. Deux collectibles secrets sont cachés dans cette section pour donner au joueur un défi additionnel.

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Le Lac est la partie où le joueur doit maîtriser ses sauts et ses “timings” pour arriver à la sortie. Un collectible secrets si trouve également. Si le joueur tombe à l’eau, le joueur retourne au point de départ (la salle d’exposition).

SCRIPTING VISUEL

Pour les plateformes amovibles, j’ai utilisé le code visuel déjà disponible dans l’engin. Une ligne du temps est utilisée en combinaison avec des “keyframes” pour marquer chaque déplacement de l’objet. Les pastilles vertes indiquent les keyframes et la ligne verte indique la transition entre les lieux choisis(keyframes). La ligne du temps est ensuite jouée en boucle pour donner ce mouvement de va et vient comme affichés sur la photo.

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Pour les flammes collectibles, j’ai dû utiliser une zone de détection (Vert) qui détecte lorsque le joueur entre en collision avec la flamme. La zone reconnaît le joueur et envoie ensuite un signal au gadget nommé “destructeur”(Violet). La flamme disparaît donc de l’écran, un son est enclenché pour signaler au joueur la collecte et le signal passe dans un compteur de point (Bleu) qui indique au joueur combien de flamme a-t-il collecter jusqu'à maintenant.

CRITIQUES
&
CONTRAINTES

La plus grosse contrainte que j’ai rencontrée était d'apprendre un engin de jeu simplifié de A à Z et de travailler avec une manette de jeu playstation 4. Les mouvements avec la manette étaient peu intuitifs. C’était le premier engin dans lequel je mettais les pieds et je crois en avoir tiré beaucoup de connaissance, mais il était de temps de passer à un engin plus sérieux.

La technique et le rythme de travail dans Dreams était parfois éreintant et aurait pu être plus rapide et adaptée pour le projet que j'avais en tête. Le timing des plateformes était difficile à ajuster dû à mon manque de compréhension de l’engin et des concepts de base du scripting et les outils de design de niveau me donnaient peu d’option pour revenir corriger des erreurs rapidement.

Une autre contrainte que je me suis donné était de respecter les thèmes des temps anciens et préhistoriques autant dans la direction artistique que dans le design du niveau.

J’ai fait essayer mon jeu à quelques copains et l’un deux m'a fait remarquer que le collectible derrière l’arbre était difficile à voir/collecter. Avec un peu de recul c'est un commentaire tout à fait constructif que je pourrais corriger en agrandissant l’entrée de la seconde section(Le Cimetière de Dinosaure). Attirer l’attention du joueur avec un élément interactif du décor et rendre le collectible plus visible ou donner plus d’indice au joueur que quelque chose se cache derrière cet arbre.

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Une critique que je pourrais me donner serait que la section 3 (Le Lac) n’est pas assez interactive et le joueur attend trop longtemps sur toutes les plateformes pour accéder à la prochaine.

VIDÉO 360
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SV

Samuel Vinet LD.
Niveau 2
CONTEXTE
 
DESCRIPTION

 

 

Sentinel

est un jeu de tir à la première personne dans un univers futuriste, plus précisément dans un hangar de confection de Robot.

 

Ce niveau à été créé dans Unity à l’aide du modèle “FPS Template microgame”.

 

«Vous incarnez un chasseur de prime et devez infiltrer le hangar de confection de robot afin d’éliminer les 30 sentinels ennemis présents sur le site. Attention, une grosse tourelle de défense automatisée veille sur la fabrique

 
INTENTIONS

J'ai commencé par tester les mécaniques et les bases (réactivité du personnage et des ennemis, efficacité des armes)  du "FPS Template microgame". Un des points que j’ai pu relever était que l’arme que le joueur détient a une jauge de surchauffe et doit être vigilant quant à la décision de tirer ou de patienter que l'arme refroidisse.

 

J’ai établi que tourner autour de la tourelle automatisée tout en se mettant à couvert en gérant la surchauffe de son arme était plutôt amusant donc j'ai décidé de recréer ce principe à grande échelle. Une grande pièce carrée qui contient le Boss final et le joueur doit parcourir des pièces adjacentes à son périmètre tout en ayant toujours une connexion avec la pièce centrale pour des angles de tir.

PortfolioProject_1.1 - MainScene - Windows, Mac, Linux - Unity 2021.3.15f1 Personal _DX11_

Mon objectif était de faire un niveau complet de FPS en "grey boxing" détaillé. Amener des angles de tir intéressants, des changements de vitesse dans les différentes sections et des variations de hauteur pour mettre au défi le joueur. 

 

PortfolioProject_1.1 - MainScene - Windows, Mac, Linux - Unity 2021.3.15f1 Personal _DX11_

J’ai ensuite voulu basée ma conception du niveau sur le principe des 4 “P”, une série de quatre concepts associé à 4 questions que je crois que le joueur se posera durant son parcours:

PRIORITÉ

Est-ce que je focus le boss ou les petits droïdes sentinels?

PRÉFÉRENCE

Est-ce que je tire ou j’attends que mon arme refroidisse en me mettant à couvert?

PRÉSERVATION

Ai-je assez de points de vie?

POSITION

Où dois-je me déplacer ensuite pour être à l'offensive ou la défensive?

Une de mes grandes inspirations fut le jeu de tir à la première personne “Doom Eternal” avec son action rapide et intuitive. Les niveaux de “Doom” sont quant à moi un phare dans ce style de jeu et un des pionniers à avoir révolutionné l’industrie.

 
ENNEMIES
BONUS

 

Le joueur peut récupérer des points de vie de deux façons différentes. Soit en récupérant les bonus de point de vie que les ennemis laissent tomber après leur mort ou en collectant ceux qui sont disponibles dans la pièce finale. Cela crée une situation où le joueur doit choisir entre finir son adversaire et récupérer les points de vies ou se repositionner et avoir un meilleur angle de tir moins risqué.

Il existe 2 types d’ennemis dans ce niveau. Le premier est la Sentinel de combat. Il s’agit de l’adversaire le plus faible des deux mais en groupe ils peuvent infliger de sérieux dégâts. À chaque fois qu'une sentinel est vaincu, un bonus de points de vie tombe à son dernier emplacement.

Le deuxième est une tourelle de défense automatisée stationnaire qui peut exécuter un mouvement rotatif de 360°. Elle a une zone de détection plus grande que les Sentinels et peut atteindre le joueur de plus loin. Ses tirs en succession rapide font d'elle un ennemi redoutable. La version Boss de cette tourelle a 2000 points de vie et effectue son mouvement rotationnel plus rapidement que ces comparses normales.

TOP DOWN 
&
SECTIONS
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Ajouter des lignes dans le corps du texte.png

SECTION 2

DÉBUT

SECTION 1

SECTION 3

SECTION 4

SECTION 5

SECTION 6

ARÈNE DE COMBAT

click pour agrandir

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PortfolioProject_1.1 - MainScene - Windo
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Le joueur a l'avantage sur le Boss dans cette section grâce à la fenêtre (aucune couverture pour le Boss) mais les sentinels à différentes hauteurs rendent la tâche ardue pour le joueur de pouvoir l'atteindre.

Cette fois c'est le Boss qui à l'avantage, mais le joueur peut se mettre à couvert derrière le pilier. Cette section comporte la seule ''escalier'' en pyramide du jeu car faire dos au Boss dans cette section peut parfois générer du stress ou de l'angoisse.

Léger changement de vitesse dans ce labyrinthe

Exercise de tir

Deux choix s'offrent au joueur pour cette section. La route au niveau du sol (Rouge) qui détient beaucoup de couverture, mais offre la possibilité de se faire surprendre par les sentinels ou la constante pression du Boss. La deuxième route quant à elle offre un gros avantage de vision sur l'arène et permet de prendre les mini-boss 

un par un si on se rend au bout du ''Catwalk''.

L'Arène de combat contient 3 bonus de point de vie et a 2 niveaux de hauteur. Le ''Catwalk'' permet de surprendre le Boss en venant par le chemin secret mais ne contient aucun bonus. On pourrait dire que la section haute semble plus avantageuse mais je trouve que certaine section du muret de protection du Boss lui donne l'avantage donc tout est une question de balance entre les deux niveaux. 

Cette section permet aussi au joueur de faire un choix entre deux trajets. Un trajet un peu plus secret/subtile pour affronter le Boss depuis le ''Catwalk''. Attention un ennemi ce cache dans le passage secret. L'autre trajet semble dangereux, mais les bonus de points de vie sont seulement disponibles au rez-de-chaussée.

CRITIQUES
&
CONTRAINTES

La première grosse contrainte que j'ai rencontrée fut d'effacer une partie de mon projet et de mettre les bouchées doubles pour le reconstruire. Cela m'a appris qu'il est bien important de sauvegarder fréquemment! J'ai aussi remarqué que la 2e construction a pris deux fois moins de temps et que j'avais même amélioré mon concept de base. 

 

Une autre contrainte fut de gérer mes ambitions avec ma compréhension de l'engin Unity qui est beaucoup plus complexe que tout ce que j'avais pu voir jusqu'à maintenant. J'aurais beaucoup aimé avoir un dôme énergétique qui protège le Boss jusqu'à l'arrivée du joueur dans l'arène de combat. Cela aurait pu empêcher quiconque de descendre les points de vie du Boss trop bas avant de l'affronter dans la dernière pièce. J'ai décidé de régler le problème en augmentant les points de vie du Boss et en disposant des ennemis proches des fenêtres de connexion entre la pièce centrale et son périmètre qui garde le joueur en obligation de se battre vers l'avant et de passer à la prochaine pièce.

 

J'ai pu remarquer après beaucoup d'essais que la montée d'escalier avec le personnage semblait difficile donc j'ai pu remédier au problème en remplaçant les escaliers par des rampes d'accès.

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